ANDRÉIA MARTINS - UOL EDUCAÇÃO - 21/02/2014 - SÃO PAULO, SP
Se você tivesse que estudar sobre a Guerrilha do Araguaia, por que material você se interessaria: pelos textos e ilustrações dos livros de história ou colocando-se no lugar de um guerrilheiro no meio da mata e explorando a região em um jogo que simule cada passo dos combatentes?
Provavelmente a segunda opção seria mais atrativa. A `gamificação` -- termo que designa o uso da tecnologia e elementos dos videogames fora da área de entretenimento -- é a principal aposta dos especialistas para ensinar de maneira personalizada (ensino adaptativo, que leva em conta as peculiaridades e ritmos de cada aluno).
No entanto, o ensino a distância explora pouco as possibilidades da gamificação.
`Vejo pouca ou quase nenhuma exploração de dispositivos que usam recursos da gamificação no ensino a distância`, afirma Gilberto Lacerda Santos, professor da faculdade de Educação da UnB (Universidade de Brasília) e especialista em tecnologia da educação.
`Os jogos [por conta sua capacidade de imersão e interatividade] podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar`, disse a professora Lynn Alves, da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), durante a última edição da Campus Party quando o tema foi debatido na mesa `Games na educação: apertando o start`.
Gamificação não é usar jogos prontos
Embora muitos games tenham sido criados para ensinar algum tipo de conteúdo didático, Santos reforça que a gamificação significa usar recursos dos games e não criar um game.
A mecânica de pontuação, prêmios, missões, desafios, ranking, criação de avatares, entre outros, são exemplos de como o usuário pode se envolver com um determinado assunto, tornando o estudo menos pesado, ponto alto dos jogos. Mas atualmente a maioria das iniciativas em andamento fica no meio do caminho, entre usar esses elementos ou simular literalmente um game.
`Você coloca pinceladas da estratégia de jogos, mas não são jogos, para as pessoas entenderem atividades complexas. Elas têm função de motivar, de fazer o outro melhorar seu desempenho`, avalia o professor.
Os professores, além dos alunos, também podem se aproveitar dessa outra maneira de aprender.
Um dos projetos que caminha nessa direção é o GGBook, criado pela equipe de Santos na UnB. Trata-se de um game voltado aos professores para ajudá-los a explorar melhor o programa GeoGebra, que auxilia no ensino de álgebra desde cálculos simples a como entender a propulsão de um satélite.
`Nosso projeto visa usar a estratégia da `gamificação` em situações educativas de modo geral e em formação de professores de modo particular. Nosso foco é a formação continuada do professor de matemática, um dos grandes problemas educacionais do Brasil`, diz Santos.
Outro exemplo de gamificação na educação é o `Geekie Games – O Desafio do Enem`, um simulado exclusivo para quem vai prestar o Enem, aberto a estudantes de escolas públicas e particulares. O estudante escolhe a hora e o local em que pretende fazer o simulado e encontra missões, desafios e rankings.
`No game você aproxima o conteúdo educacional do jovem. Ele oferece uma empatia e uma interação maior o que ajuda no engajamento. No caso do Geekie Games, se adapta à forma que cada um aprende`, diz Claudio Sassaki, diretor da Geekie.
O treino para o Enem é uma das possibilidades do Geekie Lab -- a plataforma faz o diagnóstico do que o aluno sabe e oferece um roteiro de estudo mais direcionado. Nesse caso, a `gamificação` serve de aliada para o ensino personalizado por meio de vídeos, textos, games, fóruns.
`O professor dá a mesma aula, com os mesmos livros, usando o mesmo discurso para uma sala para cem pessoas. Entretanto, duas pessoas não aprendem da mesma forma. Em vez de o aluno se adaptar, o conteúdo se adapta a cada pessoa. Uma tecnologia que identifique como cada pessoa aprende e evolua conforme a pessoa vai evoluindo também`, avalia Sassaki.
No ensino a distância, com o estudo individual, a `gamificação` poderia servir de orientação para a rotina do estudante.
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